4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

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Radical
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4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Radical »

Hallo Marsianer,

Muh und meine Wenigkeit machen uns viele Gedanken über den Spielspaß im weiteren Verlauf des Games.
Wir bekommen zwar einige neue Spieler pro Runde rein, aber das reicht nicht um direkt einen frischen Server zu öffnen.
Was wiederum dazu führt, dass neue Spieler kaum Chancen haben Erfolge im Spiel zu erzielen.

Beispeil:
Ein neuer Spieler soll laut Tutorial Ressourcen in die Kolo liefern, die diese benötigt. Aber er sieht sich nicht in der Lieferliste, weil andere Spieler natürlich schon bessere Transporter und die Gildenpower hinter sich haben.

Dies liegt vor Allem daran, dass die guten Gilden schnell die Kolos gut im Griff haben.
In der Vergangenheit hatten wir mal zum Spielstart 8 Kolos aufgemacht, aber diese verwaisten dann im weiteren Spielverlauf.

Wie seht ihr das?
Habt ihr Vorschläge?

Wir danke euch für eure Mithilfe bei der Entwicklung!


Gruß

Rad

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Papafoxtrott
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Papafoxtrott »

Meiner Meinung nach sollte das Wirtschaftssystem noch überarbeitet werden. Auf der Homepage heißt es:
Sämtliche Aufgaben müssen koordiniert werden, damit die Wirtschaft nicht zusammenbricht und das Überleben der Bevölkerung sichergestellt werden kann.
Das ist so noch nicht realisiert. Die Wirtschaft bricht nie zusammen.
Außenposten, die nicht beliefert werden produzieren nach wie vor ihre Waren weiter. - Lediglich die Beladezeiten verlängern sich durch mangelnde Belieferung.
So konzentrieren sich die Top-Spieler auf die 4 benötigten Koloniewaren (von den am Nächsten gelegenen Außenposten) und erkaufen sich dort erträgliche Beladezeiten indem sie Unmengen von Mars-Dollars investieren (auch hier können neue Spieler nicht mithalten).

Die Produktion sollte zum Erliegen kommen, wenn ein AP nicht beliefert wird (Ausnahme die 4 Startresourcen - sonst kommt unter Umständen ein komplettes Spiel zum Erliegen). Auch die Minen sollten Resourcen benötigen (Lebensmittel, Atemluft - kann auch in späteren Phasen dort noch nötig sein).

So müsste man dafür sorgen, dass wirklich das ganze Wirtschaftssystem floriert.
Natürlich sollte man hier auch dafür sorgen, dass es nicht so reizvoll ist, nur die Kolo-Waren abzuholen und die Belieferung der APs auf die Anderen abzuwälzen.
Hierzu wäre z.B. ein deutlicher Zeitvorteil nötig, wenn man Waren anliefert und anschließend den Transporter mit der jeweiligen Kolo-Ware belädt. Dieser Zeitvorteil müsste sich aber sofort bemerkbar machen.

Ich würde auch überlegen, für die Belieferung der Außenposten Terra-Punkte zu vergeben (muss ja nicht so viel sein wie bei der Kolonie).
Das könnte dann auch für Neueinsteiger ein Betätigungsfeld sein, um zumindest an einige Terra-Punkte zu gelangen. Die Auszahlung dieser Terrapunkte könnte evtl. auch erst ab einem bestimmten Lagerbestand erfolgen. Das wäre ein zusätzlicher Anreiz, Außenposten zu versorgen.

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ElCapitan1701
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von ElCapitan1701 »

Naja, so spontan fallen mir drei Dinge ein:

1. Anfänger Kolonien, man könnte die Randkolonien tagweise exlusiv für neue Spieler freischalten. Bsp. Die Kolonie "Reiter" ist die Anfängerkolo an Tag 1. Nur Spieler die sich zum Tag eins neu bei MT anmelden können sich (/melden sich automatisch) da an. Dann ist die Kolo für ein, zwei Tage geschlossen, so dass die Anfänger unter sich bleiben. An Tag zwei ist "Scott" die Anfäger-Kolo...so wären alle Anfänger, egal an welchem der Tage sie sich anmelden, zunächst mal unter ihresgleichen und können sich messen.

2. Ranking/TP exklusiv für Anfänger....also ein Ranking a la "Die besten neuen Spieler....", wo man ungefähr genau so viele TPs bekommt, wie beim "echten" Ranking. So was gibts bei vielen BGs.

3. Ranking umstellen und frisieren...Ranking der einzelnen Güter nicht mehr nach Transportmenge -> TP sortieren, sondern basierend auf Transportmenge TPs zuteilen und danach sortieren. Anfänger bekommen da dann einen günstigeren Faktor, sprich der Anfänger bekommt für die Lieferung der halben Wassermenge genau soviele TP wie der Veteran und steht demnach im Ranking auf seiner Höhe.
Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten "Wo kämen wir denn hin?" und keiner mehr ginge um zu schauen wohin man käme, wenn man denn ginge?

coivy
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von coivy »

Ich glaube nicht, daß es am Spielprinzip mangelt.
Was ich (nicht nur in diesem Spiel) immer wieder festelle, ist, daß neue Spieler sich einfach möglichst schnell durch das Tutorial klicken OHNE darauf zu achten, worum es geht. Und wenn sie dann alleine spielen sollen/wollen, stehen sie da, wie die Kuh vorm neuen Tor. Das sieht man dann ja auch immer in den Chatrooms, wo dann ganz simple Fragen gestellt werden, die das Tuto eigentlich erklärt hat.
Vielleicht wäre ein neues Tuto-Modell eine Hilfe?!
Ein neuer Spieler bleibt in einem "Kindergarten-Modus", in dem ihm die Funktionen nicht nur gezeigt werden, sondern er sie anschließend eigenständig ausführen muß. Erst wenn er da durch ist, wird er auf die "Marsheit" losgelassen. So wird sicher gestellt, daß zumindest ein Grundwissen vorhanden ist, mit dem es sich spielen läßt.
Andererseits ist es wie in jedem anderen Spiel auch: Wer neu dazu kommt und nur so irgendwie vor sich hin wuselt, wird nie Erfolg haben und sich schnell langweilen oder ärgern. Aber auch das liegt an den Spielern selbst. Man muß sich eben umsehen und an offensichtlich erfahrenere Spieler wenden, die einem in jedem Spiel (in der Regel) gerne weiterhelfen.
Daher wäre es vielleicht auch eine Idee, wenn erfahrene Spieler neben ihrer eigenen Gilde auch noch eine Newbie-Gilde führen könnten, in der sie ihre Erfahrungen an die Neuen weitergeben können. Hierfür wäre es sicher gut, die vier äußeren Ecken für diese Gilden freizuschalten ... und nur für die.
Jeder Tutor meldet sich bei den Devs, bekommt eine der Kolonien zugewiesen und neue Spieler ohne direkte Einladung werden dort verteilt.

Natürlich werden auch neue Spielinhalte den Mars interessanter machen. Aber ich bin sicher, daß ihr neben Wettbewerben noch mehr Ideen bereits in der Schublade liegen habt ;-)

Scar
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Scar »

Das sind doch super Ideen. Die Kolos für neue Spieler und die Möglichkeit eine Art Help-Gilde zu unterstützen finde ich besonders gut.
Ich wäre dabei :)

tooltime
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von tooltime »

Servus also primär problem ist neue spieler halten mit den alten hasen nicht mit....
a durch mangelnde spielerfahrung
b durch die möglichkeit sich mit trit ein vorteil zu verschaffen....

ich habe jetzt die bisherigen antworten nur überflogen ich würde aber mal behaupten das tutorial ist recht super gemacht mit das umfasst glaube schon das wichtigste was nicht heisst man kann es bestimmt noch erweitern oder verbessern nur da gibts wirklich viel schlimmeres....also viel mehr input beim tutorial heist auch nicht gleich die sind in 2-3 tagen soweit wie anderen mit zig runden spielerfahrung....

und zu b naja also man könnte klar neue spieler also noch keine runde absolviert startpunkt ganz aussen die 4 kolos in der ecke liegend ... dort würden dann alle neuen spieler sich nur eine kolo aussuchen können ... spieler mit mindestens einer abgeschlossener spielrunde könnten sich sowol die 4 kolos in der mitte als auch die startkolos aussuchen ... spieler mit mehr als 2 abgeschlossenen spielrunden würden dann nur noch wie gewohnt die kolos in der mitte als anfangskolo aussuchen können...
das würde vermutlich ein viel ausgeglicheneres bild geben bei den neulingen bzw neuen accounts allerdings betrifft das dann nur das gesamtbild der aussenkolos ... die neulinge werden trotzdem irgendwo in der toplist weit unten stehen....

da müste man schon eher wieder sachen einbringen wie neulings bonus verladezeiten.... also wer ganz neu anfängt bekommt den verladebonus und wer ein bereits gestarteten acc nimmt hat diesen nimmer oder weniger sagen wir 50% nach 24 stunden abfallend anstelle 100% wie bisher... denke solche mechaniken würden da eher was bringen ....

und sorry fürs kleinschreiben geht einfach doppelt so schnell *fg

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Papafoxtrott
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Papafoxtrott »

Bei den Tipps zum Spielstart heißt es, dass die Rangliste anzeigt, wie verdient man sich um die Kolonialisierung des Mars gemacht hat.

Viele Neulinge geben wieder auf, wenn sie erkennen, dass dies gar nicht stimmt. Da helfen dann auch keine Newbie-Kolonien.

In diesem Spiel geht es ausschließlich darum, sich mit Marsdollars an die Spitze zu kaufen.
Also nur keinen Meter zu weit fahren.
Keine Umwege fahren (für Versorgung von Außenposten) - das kostet nur Zeit, in der man von anderen in der Lieferliste überholt wird).
Außenposten versorgen überlässt man denen, die noch nicht kapiert haben, dass dies gar nicht nötig ist. Man kann sich schließlich die beste Beladezeiten erkaufen.
Zu guter Letzt kauft man sich noch in jeden angeschlossenen AP ein, der kurz vor dem Aufstieg ist, um dort beim Aufstieg möglichst viele Terrapunkte zu ergattern. Es spielt keine Rolle, ob man den jeweiligen AP jemals überhaupt angefahren hat. Dafür sorgen, dass der AP aufsteigt, können ja ruhig andere übernehmen. Hauptsache man ist rechtzeitig vor dem Aufstieg da um sich dort auf Platz 1 einzukaufen.

Ja, so macht man sich um die Kolonialisierung des Mars verdient!
Dass dies vielen nicht gefällt, die sich eine Aufbau-/Wirtschaftssimulation erhofft hatten, dürfte klar sein.

coivy
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von coivy »

Das ist doch Quatsch, was du da schreibst.
Die Außenposten werden beispielsweise auch immer von denen (auch aus den führenden Gilden) beliefert, die Geld brauchen. Denn dies sind meist die profitablen Strecken. Oder mann fährt die Kolowaren mit gleichzeitigeter Zulieferung. So oder so ... ausschließlich die aktuellen Waren zu fahren funktioniert auf Dauer nicht, denn dann hat man kein Geld für z.B. das Habitat.
Außerdem ist es durchaus zum Vorteil aller, wenn die, die am meisten Kolowaren fahren, auch die die Merheiten in den 4 Hauptwaren und den Zuliefebetrieben haben. Denn dadurch fahren sie schneller noch mehr Waren rein und die Kolonie steigt entsprechend schneller auf - was ja Vorteile für alle bringt.

Ron27
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Ron27 »

Das ist jetzt meine 4. Spielrunde und aktuell meine erste Spielrunde, in der ich nicht ernsthaft versuche, vorn mitzufahren. Ich bin jetzt also der Newbie, der sich das Topfeld von hinten anschaut. Mir fällt aktuell auf, dass ich ohne Einsatz von Tritium keine Chance habe, auch nur annähernd die Leistung der Topleute zu bringen. Den Siedleraccount habe ich für ein paar Tage noch von der letzten Runde. Aber ohne den Kauf der Starterpakete fehlen einfach die Tonnagen, um Geld oder TP in ausreichender Menge zu generieren.

Mir ist bewusst, dass Tritium die Haupteinnahmequelle der Devs ist, und das ist auch OK. Der Effekt von Echtgeld ist aber m.E. gerade in der Anfangsphase zu hoch und wirkt sich auf neue Spieler eher demotivierend aus. Viele sehen, das sie gegen die alten Hasen keine Chance haben und geben recht schnell wieder auf. Die Bereitschaft, als Neuling in der Anfangsphase Echtgeld auszugeben dürfte eher gering sein.

Vielleicht könnte ein Ansatz sein, nicht nur für die 4 aktuell zum Wachstum benötigten Waren TP zu vergeben, sondern in abgestufter Form für ältere Waren. So könnten Nachzügler, die sich die teuren Lizenzen nicht leisten können, auch noch profitieren. Die Belieferung von AP's mit Waren könnte auch mit extra TP belohnt werden.

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Papafoxtrott
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Papafoxtrott »

coivy hat geschrieben:Die Außenposten werden beispielsweise auch immer von denen (auch aus den führenden Gilden) beliefert, die Geld brauchen. Denn dies sind meist die profitablen Strecken. Oder mann fährt die Kolowaren mit gleichzeitigeter Zulieferung. So oder so ... ausschließlich die aktuellen Waren zu fahren funktioniert auf Dauer nicht, denn dann hat man kein Geld für z.B. das Habitat.
Du bringst es genau auf den Punkt.
"denn dann hat man kein Geld für z.B. das Habitat"
Die Spieler, die schon länger im Spiel sind müssen Außenposten nur versorgen, um Geld zu verdienen. - Nicht damit das Wirtschaftssystem funktioniert. Die Außenposten produzieren ja auch fleißig, wenn sie nicht versorgt werden.
Wenn ein AP Polymer und Wasser benötigt, kannst du sicher sein, dass Wasser auf Null bleibt.
Außer es kommt ein Späteinsteiger, der sich die teuren Polymer-Lizenzen noch nicht leisten kann und dann stattdessen Wasser befördert.

Aber um diese Späteinsteiger geht es ja gerade in diesem Thread. Für die sollte das Spiel ja auch noch attraktiv sein.

Jetzt stell dir mal vor, der Außenposten würde nur Waren produzieren, solange genügend Polymer und genügend Wasser vorhanden sind.
Dann wäre es auch im Interesse derer, die sich die teuren Polymer-Lizenzen leisten können, dass ebenfalls genügend Wasser angeliefert wird.
coivy hat geschrieben:Außerdem ist es durchaus zum Vorteil aller, wenn die, die am meisten Kolowaren fahren, auch die die Merheiten in den 4 Hauptwaren und den Zuliefebetrieben haben. Denn dadurch fahren sie schneller noch mehr Waren rein und die Kolonie steigt entsprechend schneller auf - was ja Vorteile für alle bringt.
Und das soll sich ein Neuling wohl als Mantra aufsagen und dann Spaß am Spiel haben.

Von den 12837 Spielern, die im Moment auf den drei Servern angemeldet sind, sind gerade mal 98 online. Also 0,76%
Schau dir doch mal die Ranglisten der Server an. Der Großteil der Spieler hat einen grauen Statusbalken. Wahrscheinlich ausprobiert, keinen Fuß in die Tür bekommen und enttäuscht aufgegeben.

coivy
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von coivy »

Das stimmt.
Aber die erste große Welle geht immer schon nach ca. 3 -7 Tagen, wenn der Neulingsstatus wegfällt und alles langsamer geht. Das ist ihnen zu mühselig.
Dann kommt nochmal eine Ausssteigerwelle so ca. in Phase 4, bei der auch gerne diNeulnge aus den oberen Rängen nach unten durchrauschen. Nämlich dann, wenn ihnen auffällt, daß man Unmengen an Echtgeld ins Spiel pumpen muß um oben zu bleiben. Bzw. ihnen fällt auf, daß mit NUR mit Geld nicht weiter kommt ... man muß eben auch spielen können.
Und dann verschwinden noch einmal einige als Pulk in Phase 8, wenn sie sehen, daß sie nicht da landen können, wo sie eigentlich hin wolltdie letzten beiden Gruppen kannst du eh abhaken ... bei denen ist nichts zu retten.
Aber von den ersten Aussteigernkönnte man sicher die Hälfte oser ein Drittel behalten, wenn man sie an die Hand nimmt.

Das ist weder hier meine erste Runde, noch mit diesem Spielprinzip, daher kann ich sagen, daß es immer das selbe ist.
Spieler, die von erfahrenen Leuten oder Gilden richtig in das Spiel eingeführt werden, die bleiben.

tooltime
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von tooltime »

Ansonsten könnte man sich noch überlegen ob man Limits einbaut bezüglich Contis für Trit kaufen....

Ich hätte da an max 1 Conti pro Spieltag gedacht... hierfür müsten allerdings die Bonus Transen raus aus dem derzeitigen
Conti System. Das bedeutet man kann Tag 1 einen Conti kaufen (Viel Glück :D) und Tag 2 sich dann nochmal 2 Stück usw... da kann jeder bis Ende des Spiels trotztem gut und gerne seine Hunderte oder Tausend Euros in Trit loswerden...und ist auch viel spannender wann bei den ersten die Luft ausgeht mitn Contis öffnen...

Die Bonus Transen würde ich dann wie gehabt mit einer ähnlichen evtl etwas besseren Chance ... also wenns jetzt 1 % sind dann auf 2,5% zb setzten also 2-3 mal eher das man eine bekommt, ABER man kann nur bei dem Conti für Bonus Transen die Bonus Transe bekommen und sonst nix.. kein Trit plugins oder sonstwas...

Für Späteinsteiger würde ich für jeden Tag den er später einsteigt den Verladebonus um 4 Stunden erhöhen oder evtl sogar bis zu 8 Stunden.... wer also 20 Tage später startet hat dann nicht nur 48Stunden Verladebonus sondern nochmal 40-80 Stunden extra wo das langsam abfällt... evtl könnte man sich auch noch Sachen überlegen wie ein bereits mit Basics aufgebautes Habitat... pro phase haben alle gebäude bereits stufe 0 +3 .... also Runde 3 Quereinsteiger hätte dann alle wichtigen Gebäude auf Stufe 9 bereits dazu noch verlängerten Verladebonus dann sollte das auch dort nimmer so ganz extrem sein mitn mithalten...

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Radical
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Radical »

Hallo Marsianer,

das sind doch schon mal richtig tolle Ansätze auf die wir aufbauen können.
An dieser Stelle möchte ich kurz einbringen, dass wir schon lange ein Feature auf der Liste haben, bei dem man auch Tritium wird gewinnen können. Mehr dazu wenn es soweit ist.

Bitte Diskutiert weiter und gebt uns mehr Feedback.
Das hilf wirklich sehr!!

Gruß

Rad

Ron27
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Ron27 »

Bei rundenbasierten Spielen haben Späteinsteiger meist schlechte Karten. M.E. sollte man hier nicht allzuviel Komplexität mit im Habitat bereits vorhanden Gebäuden Level x oder zusätzlichen Verladeboni schaffen. Ausserdem läuft man Gefahr, Spieler der ersten Minute zu benachteiligen. Schließlich müssen wir uns alle mehr oder weniger hart die Marsdollar erarbeiten, um die Gebäude auszubauen.

Dennoch gäbe es meiner Meinung nach eine Möglichkeit, Späteinsteiger, die innerhalb der ersten beiden Phasen beginnen, bei Laune zu halten. Wie wäre es damit, dass es bspw. in Phase 2 keine neuen Transportertypen gibt. Wenn in den ersten beiden Phasen alle mit den gleichen Transportern fahren müssen, dann hätten Späteinsteiger in Phase 2 die gleiche Ausgangsbasis, was die Fahrzeuge angeht. Es würden dann nur die Plugins und die erforschten Verbesserungen fehlen. Die Transporter sollten dann aber bitte von Haus aus etwas besser ausgestattet werden. Momentan schlafe ich ja fast ein, wenn ich meinen Transen beim Schleichen über den Mars zusehe ;)

Viel wichtiger wäre es aber, neue Spieler zum mitspielen und vor allem zum bleiben zu animieren. Da Newcomer meist nicht richtig wissen, was sie wann tun sollen, könnten KI-Gilden eingeführt werden. Jeder Neuling wird in eine KI-Gilde "zwangsintegriert". In dieser Gilde muss er bestimmte Aufgaben erfüllen. Je nachdem, wie gut er ist, erhält er dafür Erfahrungspunkte. Erst ab einem bestimmten Erfahrungspunkte-Level können die Spieler die KI-Gilden verlassen und eigene Gilden gründen, bzw. sich einer bestehenden Gilde anschließen - sozusagen ein Pflichttutorial, was jeder durchlaufen muss.

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Kheona Khitai
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Re: 4 Kolonien - Neue Spieler - Monopolstellungen...

Beitrag von Kheona Khitai »

Als "Neueinsteiger" (mit Erfahrung in einem ähnlichen Spiel) würde mich eine "Zwangsgilde" vergraulen - das wäre ein sicherer Weg, um mich aus dem Spiel zu treiben. Ich würde es schön finden, wenn es einen Hilfschat gäbe, auf den man von TED hingewiesen wird, wo man alle seine Fragen stellen kann, ohne dass es einem peinlich ist.

Prinzipiell wünsche ich mir, dass es auch für Zulieferung TP gibt - DAS würde nämlich für alle Spieler auch einen taktischen Anreiz bieten. Auch die Idee, dass AP, bei denen eine Ware komplett fehlt, keine Waren mehr ausschütten, finde ich sehr interessant (und auch taktisch richtig. Wenn man nur Wasser hat, aber kein Mehl, kann man eben kein Brot backen. Weiss jeder, versteht jeder - also warum sollte es hier völlig unlogisch und anders sein).

Bei aller Kritik möchte ich aber auch ein Lob hierlassen. Ich hatte hier schon mal zu spielen begonnen (auf der Flucht aus einem anderen, taktisch sehr ähnlichen Spiel) und nach kurzer Zeit aufgehört, weil mir alles hier zu "platt" war von der Taktik her und die 3-D-Grafik ist auch nicht so meins. Dann wurde ich durch eine Mail wieder hierhergelockt (jaja... 100 Tritium und so..) und stelle fest, dass sich das Spiel total gut weiter entwickelt hat - die taktische Fülle ist einfach toll :) Sie ist so toll, dass mich nicht mal die 3-D-Grafik und das Weltraumsetting abschreckt - und das will was heissen. Das sind jetzt aber noch Vorschusslorbeeren ;) Ich habe erst einige Spieltage hinter mir und warte mal ab, wie sich das in den folgenden Phasen weiter entwickelt. Bisher jedenfalls hat sich das Spiel so gut wntwickelt, dass es inzwischen Potential hat, mich als Kunden zu halten - und das war vor einigen Monaten noch nicht der Fall.

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